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对话博物馆文创领军人:拥抱互联网,避免“千样一面”

原标题:对话博物馆文创领军人:拥抱互联网,避免“千样一面”

博物馆和文创的结合近年来受到众多文史爱好者的关注,但文创产品如何吸引到年轻人、如何避免同质化的重复仍然是亟待解决的难题。

博物馆不是一个“把历史封存起来”的场景,重要的是如何让博物馆和古物与现代人的情感、生活产生关联。在博鳌文创周大会上,搜狐号采访到了中国人民大学文化创意产业研究所所长金元浦、故宫博物院信息资料部主任苏怡、清华大学文化创意发展研究院副院长杜鹏飞和上海品源文华投资人&CEO仇非,和他们聊一聊博物馆和文创的未来发展方向。

问:目前的文创产品大多还停留在简单地拼贴文化符号层面,如何才能让文创产品成为年轻人生活中的一部分,让消费者浸入式地体验文创带来的不同文化感受呢?

中国人民大学文化创意产业研究所所长金元浦:我觉得目前我们大多数博物馆还没有做到每个产品都达到沉浸式作品的这种程度,看到的爆款也还并不多。

目前我们博物馆在创意上面临着高质量的难题:高质量要怎么做到?要升级换代。我们做钥匙扣、冰箱贴这类东西太多了,希望在下一步文创与博物馆的结合中,博物馆有大量的资源,也有优秀的人才,再和我们优秀的设计师结合,创造出一个更高层次的、具有独特性和震撼力的作品。中国的博物馆如何转变观念,从过去的保护、千样一面,发展到未来的讲故事,而且通过把某些最顶尖的资源做成最大的IP,在不断发展过程中推出一批新的爆款。即使不成爆款也要引领潮流,而且在国潮发展的当下做这个工作已经有了很好的基础,消费的基础、00后的基础,这些都要进行更系统的研究。

中国人民大学文化创意产业研究所所长金元浦

问:很多博物馆都在各个自媒体平台进行推广宣传,但是除了几个知名度比较高的博物馆外,其它大量的博物馆和平台之间是没有一个好的融合的,那么博物馆对互联网平台是一个什么样的诉求?

上海品源文华投资人&CEO仇非:现在已经是互联网时代,文化公司也好,博物馆也好,都要拥抱互联网。

eg电子游戏这两年平台受商业化压力比较大,所以到底是作为一个媒体平台,还是商业平台,是值得探讨和优化的。现在平台希望做成一个商业闭环,对于一些优质内容来讲,直接的兑现可能性就比较大。对于像我们这类公司来讲是为难的,因为好的东西并不一定要好卖,我们还是希望在文化至高地对我们潜在的用户、读者提供一个长线的、持续性的服务。

eg电子游戏我觉得社会上讲收获的太多,讲播种的太少。博物馆本身是要滋养的,很多时候,过分商业化对我们、以及我们后面的人,都是一种伤害,最终也是对消费者的伤害。

所以我们希望呼吁平台,能够在完成商业化闭环的同时,还能注重对优质内容的扶持。

上海品源文华投资人&CEO仇非

问:现在这一代年轻人对于博物馆的观念已经有一些改变,但是更多地还是会认为这些东西和自己关系不大,大家去博物馆就是为了打卡,如何从思想观念上去促进博物馆融入到我们的社会生活当中?

故宫博物院信息资料部主任苏怡:博物馆里的文物或者古建筑,如果只是被很好地保存起来,那它就像是放在一个冰箱或者冷藏柜里被冻住了,冻住的结果可能是僵死在那儿了。所以要让年轻人接受最好的办法,就是要跟我们当下的生活发生关联。

eg电子游戏古时候人的审美还有智慧,也是随我们的文化一直传到现在,我们现在仍然继承了古人这些优秀的品质。要让年轻人从这些古物中找到当初的元素,然后产生情感上的关联,我们才和这些历史上的东西产生更亲密的连接,才会更愿意走进博物馆、走进我们的传统文化。

现在我们还是立足在博物馆,站在这个圆心上去想我们的观众到底需要什么。但更多的时候,我们应该打开门去听听年轻人的意见,看看他们如何看待博物馆,如何看待传统文化和我们这些文物,从他们的意见里去寻找能和我们达成交流的平衡点,这样才能让博物馆融入到年轻人的心中,能够和他们产生交流对话。

故宫博物院信息资料部主任苏怡

问:关于博物馆我们现在探讨更多的是如何把文物数字化、如何发展文创产品,但对于很多博物馆爱好者来说,他们更关心的其实是线下看展的体验。在优化线下体验的方面您有没有可以向读者分享的内容?

清华大学文化创意发展研究院副院长杜鹏飞:eg电子游戏我特别赞同一个说法,就是线下参观绝对不可替代,线上体验替代不了我们在真实空间中的感受。博物馆最基础的职能是把藏品保管好、研究好、利用好。但是利用就涉及要为公众提供更好的参观体验,能够吸引更多公众。清华博物馆的性质是一个艺术博物馆,所以我想可能从观众参观体验的角度,就是如何把艺术的美以最好的方式呈现出来,让观众看到最美的一面。

艺术门类很广,观众在艺术和审美方面得到的训练也是不充分不系统的,所以我们要想办法让他们看懂,就要引入讲解和导览。我们也做了一些尝试,比如做西方绘画500年展览的时候,我们的讲解词、导览的内容就是根据不同年龄段、不同层次观众的需求准备的:有艺术史专家的讲解词,有策展人解读的讲解词、有面向一般公众的讲解词,还有面向比较低龄的青少年、儿童讲解词。我们尽量用有限的资源,根据不同观众的需求来提供相应的服务。

清华大学文化创意发展研究院副院长杜鹏飞

eg电子游戏尝试是多方面的,但是观众的需求永远是多元的、无限的,所以我们还是要有更多的思考。现在有很多新技术新手段,包括我刚才提到的把二维码与线上语音结合,这是一种方案,但显然是远远不够的。

敦煌的数字化展厅或者数字化的转化,是对观众需求一个很好的响应,但是所需要的投入也是更大的。所以我也借这个机会呼吁更多新技术公司用更多新媒体手段跟我们对接,让我们一起来尝试做艺术展览,从而达到更好的转化。返回搜狐,查看更多

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